Pistas para la resolución del Juego 

​Para resolver el misterio hay que hallar 4 códigos numéricos, 3 palabras clave, y abrir los 2 candados. 

  • Hay que leer detenidamente las pistas de los ENIGMAS, cada palabra puede ser decisiva para resolverlos. Las pistas y objetos aludidos en los enigmas se encuentran en la Casa Museo, arriba, abajo, dentro y afuera. Muchas cosas no serán las que parecen. Otros elementos clave sin embargo están ocultos  en el mismo mecanismo diagramático situado en esta pared.

  • No forzar los candados ni cerraduras, aunque hay a veces que tirar firmemente, todos abren sin excesiva fuerza. Dejar las llaves descartadas en el recipiente de la izquierda.

  • El juego total vale 100 puntos. Cada Código numérico  o palabra clave vale 10 puntos y cada candado de los grilletes abierto 15. ¡Intenta obtener la máxima puntuación!

  • Si consigues 100 puntos (juego completo) te llevas de regalo una Gran Caja de Magia.

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Enigmas

H

De Conejos y reyes

  • Hay que averiguar el Rey ausente. Para ello has de bajar y no subir, aunque para bajar siempre hay antes que subir.

  • El Rey que falta se encuentra en el centro de un cartel. La cantidad de conejos que hay en el cartel es el primer número.

  • La segunda cifra es la suma de todos los números que hay entre las orejas de un conejo de madera. Si sumas el primer número con el segundo tienes el CÓDIGO de la letra H.

O

del tiempo y relojes

 

  • Donde el tiempo pasa al revés hay un año del pasado. Este es el primer número.

  • El reloj del que fue antes que Houdini apunta a dos números. Resta el número largo del número corto. Esta será la segunda cifra.

  • El tercer número es el primero al que apuntarían si echaran a andar los 9 que despiertan. Si sumas el primer número con el segundo y el tercero tienes el CÓDIGO de la letra O.

 

U

 De dragones

  • El Dragón que mira a Levante lleva en sus garras dos números. Para averiguarlos has de buscar afuera y no adentro, y muy importante, no olvides ver siempre las dos caras de la realidad.

  • De estos dos números uno es correcto y el otro no lo es. El NO CORRECTO es el siglo del diente de otro Dragón. Del número que queda como CORRECTO hay que sumar entre si sus dígitos y este es CÓDIGO U.

D

   De cajas y cerrojos

  • Hay que buscar Si la resuelves obtendrás un número de 4 cifras que es CÓDIGO de la letra D. Con este número y los CÓDIGOS U y O, podrás abrir el candado de combinación de las esposas.

  • Para abrir: Da dos vueltas completas a la derecha y luego completa hasta los dos últimos dígitos del CÓDIGO D más el último dígito del CÓDIGO O. Luego una vuelta completa a la izquierda y completa hasta el segundo dígito por la izquierda del CÓDIGO D. Para finalizar gira a la derecha hastalos 2 primeros dígitos del CÓDIGO D menos el CÓDIGO U. Tira firmemente del pasador y el cerrojo se abrirá.

      I

   De radios y morse

 

  • Para abrir la radio del hay que tener en cuenta que el CÓDIGO U menos ..--- es lo correcto en la frase “Un bravo  yankee leía el  alpha(beto) a papa Romeo en el hotel de Golf Romeo”

  • Dentro del cajón inferior la radio hay varias llaves y un sobre.

  • Una de las llaves encaja en el candado del cerrojo de la mano derecha, más para abrirlo se necesita otra llave oculta (procedimiento) y no la aparente.

  • En el sobre se encuentra la PRIMERA PALABRA CLAVE.

N

   Del fin del juego

  • La SEGUNDA PALABRA CLAVE la podrás obtener buscando DENTRO de la LLAVE que no abre ni cierra ningún cerrojo. Este es el penúltimo PASO.

  • Para conocer la TERCERA PALABRA CLAVE solo hay que mirar ATRÁS del que corre hacia ATRÁS, pero que sin embargo se encuentra ENFRENTE.

 

 

SOLUCIÓN AL HOUDINI GAME :

 

Si has conseguido liberar las dos manos y averiguar las tres palabras clave y los cuatro códigos, enhorabuena, has resuelto el Houdini Game. Dirígete a tu Game Master con las esposas liberadas, las tres palabras clave y los cuatro códigos y recibirás tu recompensa.